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Studie belegt therapeutische Wirkung von gewalttätigen Videospielen


Medizinmann

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Studie belegt therapeutische Wirkung von gewalttätigen Videospielen

Der US-amerikanische Psychologe Dr. Christopher Ferguson von der Stetson Universität, Florida, hat jetzt eine Studie veröffentlicht, die eine therapeutische Wirkung von gewalttätigen Videospielen belegt.

Der Studie nach können Kinder mit psychischen Schwierigkeiten, wie z.B. dem Aufmerksamkeitsdefizitssyndrom oder depressiven Störungen, eine beinahe heilsame Wirkung aus gewalttätigen Videospielen ziehen.

Hier gibts mehr

Sehr spannend.

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WOW - der Mann hat auch hier in Deutschland einen Vortrag an der Uni Münster gehalten und soll ausgezeichnet worden sein:

Christopher Ferguson ist derzeit Associate Professor am Department for Psychology and Communication an der Texas A&M International University. Seit vielen Jahren untersucht er die Ursachen für aggressives Verhalten als Wechselwirkung von genetischer Prädisposition, familiärem Hintergrund, Persönlichkeitsstruktur, geistiger Gesundheit und gewaltsamen Medieninhalten – jüngst verstärkt bezogen auf Computerspiele.

Darüber hinaus fungiert Ferguson aktuell als Gastherausgeber der Sonderausgabe über Computerspiele und Kinder für das Fachmagazin "Psychology of Popular Media Culture" der American Psychological Association (APA). Im August 2013 soll der Wissenschaftler mit dem "Early Career Scientist Award" der medienpsychologischen Sektion der APA ausgezeichnet werden und wechselt zeitgleich an das College für Psychologie der privaten Stetson University in Florida.

http://www.uni-muenster.de/Rektorat/exec/termine.php?layout=standard-detail&id=16217

Und das ist sein Spezialthema:

Elson, M. and Ferguson, C. J. (in press). Gun violence and media effects: Challenges for science and public policy. British Journal of Psychiatry.

Ferguson, C. J. and Donnellan, M. B. (in press). Is the association between children's baby video viewing and poor language development robust? A reanalysis of Zimmerman, Christakis and Meltzoff (2007). Developmental Psychology.

Elson, M. and Ferguson, C. J. (in press). Twenty-five years of research on violence in digital games and aggression: Empirical evidence, perspectives, and a debate gone astray. European Psychologist.

Ferguson, C. J., Munoz, M. E., Garza, A. and Galindo, M. (in press). Concurrent and prospective analyses of peer, television and social media influences on body dissatisfaction, eating disorder symptoms and life satisfaction in adolescent girls. Journal of Youth and Adolescence.

Negy, C., Ferguson, C. J., Galvanovskis, A. and Smither, R. (in press). Predicting violence: A cross-national study of United States and Mexican young adults. Journal of Social and Clinical Psychology.

Ferguson, C. J., Olson, C. K., Kutner, L. A. and Warner, D. E. (in press). Violent video games, catharsis-seeking, bullying and delinquency: A multivariate analysis of effects. Crime and Delinquency.

Jerabeck, J. M. and Ferguson, C. J. (2013). The influence of solitary and cooperative violent video game play on aggressive and prosocial behavior. Computers in Human Behavior 29(6), 2573-2578.

Ferguson, C. J., Salmond, K. and Modi, K. (2013). Reality TV predicts both positive and negative outcomes for adolescent girls. Journal of Pediatrics, 162, 1175-1180.

Ferguson, C. J. (2013). Violent video games and the Supreme Court: Lessons for the scientific community in the wake of Brown v. EMA. American Psychologist, 68(2), 57-74.

http://www.stetson.edu/other/faculty/profiles/christopher-ferguson.php

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Ich habe wochenlang in der "Matrix" gelebt, wenn ich Rollenspiele gespielt habe. Laufend neue Strategien überlegt, um den Feind zu schlagen - auch wenn ich nicht am PC war.

Und wenn man dann noch WOW spielt mit Teamspeak und Gruppen, dann lernt man sogar noch neben dem Konzentrieren soziales Verhalten.

Aber erklär das mal einer Person in meinem Alter, die selber nie gespielt hat!

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Mit den Spielen dürfte es sich wie mit den Waffen verhalten.

Bei über 90 % läuft alles glatt, ein gewisser Prozentsatz neigt leider zum Mißbrauch oder dürfte sich durch die Spiele beeinflussen lassen.

Die Frage bleibt, ob es gerechtfertigt ist, wegen einer verschwindend geringen Minderheit dem Rest der Nutzer auch den Spaß zu verderben und zu verbieten - sprich: gesetzliche Regelungswut walten zu lassen.

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